Компьютерные игры для больных после инсульта

Компьютерные игры для больных после инсульта thumbnail

Компьютерные игры для больных после инсульта

По данным статистики России каждые полторы минуты кто-то переносит инсульт. И все с разными последствиями. Кто-то быстро идет на поправку и может восстановить подвижность организма практически до предынсультного состояния. Кому-то реабилитация дается очень тяжело. И в том и другом случае для человека после инсульта самыми главными остаются три вещи:

  1. Компетентная и своевременная медицинская помощь, грамотная реабилитация.
  2. Понимание того, для чего нужно жить дальше и пытаться восстановиться.
  3. Поддержка близких людей, которые часто становятся «движущей силой» выздоровления.

Памятка для тех, кто рядом

  1. Старайтесь как можно больше разговаривать с человеком после инсульта. Не отстраняйте его от решения бытовых и семейных вопросов. Не договаривайте за него слова и фразы, лучше подождать, когда он сам их произнесет.
  2. Если после инсульта у человека сохраняется подвижность, старайтесь поручать ему посильные задания: порезать овощи, вытереть пыль, помыть посуду. Пусть это будет дольше, чем обычно. Но так человек будет чувствовать свою нужность, не будет изолированным от привычной жизни.
  3. Всегда верить в успех реабилитации, напоминать о том, чего удалось достичь, сравнивать результаты месячной давности и сегодняшнего дня, чтобы был виден прогресс.
  4. Оставить место для юмора. Здесь каждый сам отмеряет границы, понимая, где можно «приперчить» так, чтобы не унизить и не обидеть близкого.

Самое сложное для тех, кто заботится о больном – не опускать руки, когда сам человек не хочет заниматься, все время отговаривается: «потом», «не хочу», «а зачем», «это ничего не изменит». В такие минуты они похожи на детей, которые не хотят учить свои уроки. Как в таких случаях поступать? Почти так же, как и с детьми: сделать занятия увлекательными и веселыми, почти как детская игра!

Игры

Игра на координацию движений. С ее помощью в некоторых реабилитационных центрах уже прошли успешное восстановление несколько пациентов. Задача игрока – обвести крючочком все пальчики. Но если задеть какой-то пальчик, раздается звуковой сигнал, так что нужно стараться быть внимательным и аккуратным!

Тренажеры для дыхания «Футбол»«Летающий шарик» могут понадобиться на артикуляционной гимнастике при нарушении речи. Также мышцы лица может помочь разработать озорная игра «Кривляки».

Для восстановления речи благоприятно:

– разучивать стишки,

– петь песни (если человек может повторить мотив – это уже прогресс),

– повторять скороговорки (лучше взрослые и озорные, типа «Не тот, товарищи, товарищу товарищ, кто при товарищах товарищу товарищ, а тот, товарищи, товарищу товарищ, кто без товарищей товарищу товарищ» или «О любви не меня ли Вы мило молили И в туманы лимана Манили меня?»),

– слушать радиоспектакли и аудиокниги (важно, чтобы записанная речь была выразительной).

Для развития мелкой моторики рук используют:

  • Паззлы. Желательно с крупными деталями и четкими рисунками. Например, «Мир животных».
  • Пинцет. Им можно захватывать кусочки порванной бумаги, бусины, фасолины, макароны.
  • Шнуровки, например, «Сыр» или «Ботинок». Можете попробовать игру на ловкость «Достань конфетку».
  • «Стучалка». Такая простая детская забава очень помогает в развитии координации движений.
  • Матрешка. Порадуйте близкого – спрячьте внутри вкусняшку или мотивирующую записку.
  • Тренажер «Левое-правое».
  • Мозаики. Хорошо подойдет вот такая – из палочек с готовыми заданиями.
  • Прописи. Они могут быть деревянными или на бумаге.
  • Многим пациентам рекомендуют лепку из пластилина или теста. Начинают, как всегда, с простых заданий: скатать шарик, колбаску, сделать лепешку. Затем собирают фигуры из нескольких деталей, а потом – выщипывают части фигуры из большого куска.

Очень помогает в реабилитации рисование. Кисти можно использовать, а можно рисовать и просто пальцами и ладошками. Это поможет снова найти контакт со своим телом, научится чувствовать его. Но при таком рисовании краски лучше использовать пальчиковые (они, к слову, легко смываются и отстирываются).

И, конечно, раскраски. Они помогают тренировать силу нажатия, регулировать длину штрихов, оттачивают аккуратность. Раскраски сейчас бывают не только в классическом исполнении, но и многоразовые.

Можно запастись головоломками:

  • Танграм,
  • Многоразовые карточки «Головоломки»,
  • Магнитная игра «Деловые жуки»,

Все эти игры развивают мелкую моторику, помогут в восстановлении мыслительных процессов. К тому же они очень компактны, поэтому их легко брать с собой в поездки (например, в санаторий или центр реабилитации).

Некоторые люди после инсульта увлекаются разгадыванием кроссвордов, сканвордов и т.п. Попробуйте и другие игры со словами, например «Словодел» или Настольную игру «Словечки». Обе они хороши и в случае потери речи.

Не забывайте о расслабляющих массажах и гимнастике для глаз. В первом случае могут помочь тактильные мячики, а во втором – обычный карандаш, за движениями которого нужно следить глазами.

Используйте и подручные средства:

– закручивайте крышки на банках и бутылках,

-перебирайте макароны, фасоль,

– рисуйте на манке пальцами и палочкой,

– прицепляйте бельевые прищепки к краю коробки,

– рвите и комкайте бумагу.

И, конечно, помните о прекрасном: чаще смотрите позитивные фильмы, слушайте любимую музыку или звуки природы, читайте любимую литературу, бывайте на свежем воздухе (насколько это возможно), общайтесь с единомышленниками. Это важно как для того, кто восстанавливается после инсульта, так и для тех, кто ему в этом помогает, отдавая родному человеку частичку своего сердца.

Источник

Физики из МГУ и “Бауманки” разработали программу,
ускоряющую процесс реабилитации после инсульта.

Инсульт занимает второе место среди ведущих причин смертности в
мире (после ишемической болезни сердца). Крайне тяжелы социальные
последствия заболевания: 70-80% всех тех, кто перенес инсульт,
становятся инвалидами. Как вернуть их к нормальной жизни –
острейшая проблема современной медицины. На помощь приходят
современные технологии: 3D-моделирование, виртуальная реальность,
искусственный интеллект – все то, что мы обычно относим к
индустрии компьютерных игр. Пример такой «игры» – программа
«Визуальная медицина», которую придумали физики из МГУ и МГТУ
имени Баумана: с ней можно проходить курс реабилитации не выходя
из дома. Корреспондент «Научной России» пообщался с создателями
программы и выяснил, как она работает.

Зелимхан, которому нет еще и 35-ти, недавно перенес инсульт. Он
проходит курс реабилитации в Центре неврологии доктора Шахновича
(ЦНДШ). И таких потерпевших от инсульта в России – 450
тысяч человек. Ежегодно. Даже если все неврологи государственных
больниц будут работать 24 часа в сутки, времени на всех не
хватит. Сегодня специалисты способны оказывать помощь лишь 12%
нуждающимся пациентам. Остальные либо занимаются самолечением,
либо как Зелимхан – обращаются в частную клинику.

Доктор запускает компьютерную программу, садится вместе с
пациентом перед монитором. Зелимхан кладет руку на стол – и
повторяет движения, которые появляются на экране: то сжимает
ладонь в кулак, то ставит ее на ребро.

– Что-то это упражнение не очень выходит. Пальцы плохо сгибаются,
– сетует пациент, глядя в монитор.

– Нет-нет, у вас все хорошо получается, – успокаивает доктор.

Из динамиков доносится «клик» – сигнал о том, что жест засчитан.
Web-камера «увидела», что пациент правильно его показал. Или
близко к тому, что нужно.

На первый взгляд может показаться, что мужчина просто сидит за
компьютерной игрой, которая проверяет ловкость рук. Но Зелимхан
не играет, он участвует в тестировании новой программы –
«Визуальная медицина», которую разработали молодые физики,
выпускники МГУ и “Бауманки”. С ее помощью проходит тренинг для
восстановлении моторных функций. Это один из необходимых этапов
реабилитации, так как в большинстве случаев при инсульте
поражаются именно те участки коры головного мозга, которые
отвечают за движение. Программа помогает пройти этап проще и
эффективнее.

Тренинг под присмотром компьютера

* Восстановительное обучение – обучение, направленное
на восстановление функций, нарушенных в результате какого-либо
заболевания.

«Визуальная медицина» – ноу-хау в восстановительном обучении*. В
ней сочетаются проверенные временем нейропсихологические методики
с современными компьютерными технологиями.

* Нейро-проба на исследование праксиса позы
специальный жест, который проверяет способность пациента
выполнить то или иное движение.

Составляя базу упражнений, авторы программы обращались к «Основам
нейропсихологии» советского ученого Александра Лурии. В его
работе они нашли примеры нейро-проб* (специальных жестов,
движений), которые были оцифрованы и вошли в программу. Позже к
ним добавились разработки специалистов из Курского медицинского
университета и университета имени Н. И. Пирогова.

– Раньше такие нейро-пробы использовались только для диагностики,
– рассказывает сооснователь проекта Игорь Никишин. – Врач
проверял, может пациент сделать тот или иной жест или нет – и в
соответствии с этим ставил диагноз. Мы же считаем, что эти
упражнения имеют терапевтический эффект: если их часто повторять,
можно восстановить моторику.

Название изображения

Фото из архива команды ООО “Визми”

* Компьютерное зрение (computer vision) – быстро
развивающийся раздел программирования, связанный искусственным
интеллектом. Это технология, с помощью которой человек «учит»
компьютер видеть объекты реального мира и интерпретировать
увиденное. Область применения computer vision разнообразна: от
считывания штрих-кодов в супермаркете до управления
беспилотниками и применения дополненной реальности в медицине.

Тренинг должен проходить под присмотром врача. Или компьютера.
Последнее возможно благодаря компьютерному зрению* – стремительно
развивающейся технологии, которая используется в «Визуальной
медицине».

Каким образом программа понимает, что ей показывают? Сначала она
получает с камеры изображение с контуром рук. Далее анализирует,
как этот контур выглядит. Человек видит его на экране в виде
желтой обтекаемой линии, как будто ладонь обвели маркером.
Машина же получает информацию о контуре в виде некоторых чисел –
«вектора признаков» определенного жеста. Именно его она
сравнивает с базой других векторов, записанных в программу:
каждый соответствует конкретному положению руки. Проще говоря,
подбирает более-менее похожее «лекало».

Название изображения

Рис. 1. Так работает программа. Из архива команды ООО “Визми”

– Я могу показать жест примерно так,– поясняет Даниил Лысухин,
один из разработчиков проекта, и чуть-чуть сгибает все пальцы,
кроме указательного и мизинца, намеренно не вытягивая их до
конца. – Он неточен, но больше всех похож на жест «коза». Показан
он не очень хорошо, поэтому вероятность будет не единица, а 0,7,
может 0,5. И это тоже мы оцениваем. То есть важен не просто сам
факт попытки показать жест, а то, насколько хорошо он был
показан.

Рис. 2. Проба на исследование праксиса позы.
Александр Лурия. “Основы нейропсихологии”

Рис. 3. Проба на смену поз руки.
Александр Лурия. “Основы нейропсихологии”

Название изображения

Рис. 4. Примеры нейропроб в программе “Визуальная медицина”.
Из архива команды ООО”Визми”

Типичные ошибки уже зашиты в алгоритм. Кроме того, лояльность
программы можно настроить. Врач определяет, какая степень
неточности допустима – в зависимости от осложнений после
инсульта, от того, какой день пациент работает с программой.
Кому-то даже самые простые упражнения даются с трудом – поэтому
нужно установить порог точности пониже, чтобы у них не пропадала
мотивация работать дальше. Результат тренинга можно увидеть на
графиках точности и темпа выполнения, которые программа
составляет для каждого упражнения.

Как показали клинические испытания программы «Визуальная
медицина» в санаториях и больницах Москвы, Белгорода и Курска,
невролог, который разделяет свою работу с программой, может
принять в 2-2,5 раза больше пациентов. И помочь еще большему
числу больных, делающих упражнения дома.

– После стационара реабилитационный процесс должен
продолжаться, – объясняет Игорь Никишин. – Пациент устанавливает
программу на свой компьютер – и готово, он может проходить всю
процедуру дома. Недавно мы добавили «голосового помощника» – он
подскажет, что делать, так что с программой справится любой.

* Ишемия головного мозга – состояние, которое
развивается в ответ на кислородное голодание вследствие
недостаточного мозгового кровообращения. Выделяют острую и
хроническую ишемию.

– И ее могут использовать пациенты с хронической ишемией
головного мозга, – добавляет Иван Орехов, медицинский психолог в
ЦНДШ. – Кроме того, она развивает не только двигательные функции,
но и память.

От студенческого проекта – к бизнесу

Первый вариант программы появился в комнатенке студенческого
общежития Главного задания МГУ. Игорь учился на втором курсе
магистратуры по направлению биофизика. Работая над курсовыми,
проводя исследования, он общался с врачами, часто посещал
клиники, где лечились пациенты с неврологическими отклонениями –
большинство из них перенесли инсульт.

– Я видел, что этим людям сложно вновь приспособиться к жизни, к
социальной среде, – вспоминает Игорь. – Они не могли сопоставлять
какие-то явления с реальностью. Им неудобно было обслуживать себя
в быту – элементарно, взять кружку со стола. Мой дядя тоже
перенес инсульт – я наблюдал за тем, как проходит его
реабилитация. Эффекта не было спустя месяц, два… Программа
восстановления не работала. Тогда «Визуальной медицины» еще не
было – она могла бы ему помочь.

Своими наблюдениями физик поделился со знакомыми неврологами – и
вместе они придумали оригинальное решение, ускоряющее
реабилитацию и не затратное для пациента. Сперва появилась
программа, которая снимала, как больной выполняет пробы до и
после курса. По этим видеозаписям можно было оценить прогресс
восстановления.

Эту разработку – упрощенную версию «Визуальной медицины» – Игорь
решил представить на конкурсе IT-проектов «Техностарт» от Mail.ru
– и стал призером, получив небольшую сумму на развитие проекта.

К работе подключились Даниил Лысухин и Дмитрий Пейсахович. Оба
занимались медицинской физикой: один – в МГУ, другой – в МГТУ
им.Баумана. Вместе ребята расширили функционал программы,
научились собирать и распознавать статистику нейро-проб,
проработали базу упражнений. Однако соединить свои наработки
воедино не могли: нужен был человек, который умеет работать с
технологией computer vision (компьютерное зрения). В команде
появился программист Рулан Дулимов и собрал все детали в единый
продукт, с которым уже можно было выходить на рынок.

– С самого начала мы даже не думали о бизнесе. Просто хотели
сделать что-то полезное. А участие в конкурсах помогало
заработать немного на студенческую жизнь, – улыбается Игорь.

И тем не менее «Визуальная медицина» из студенческого проекта
превратилась в стартап. Ребята заняли третье место в конкурсе
проектов, который проводит фонд Олега Дерипаски «Вольное дело»,
стали единственными участниками из России в конкурсе крупного
финского бизнес-акселератора healthcare-стартапов Vertical.
И слетали на международную конференцию VivaTechnology в Париж,
где встретились с потенциальными партнерами – французскими
фармацевтическими компаниями Servier и Sanofi-Aventis.

Название изображения

Фото из архива ООО “Визми”

Web-камера против кинекта

Сегодня «Визуальная медицина» постепенно выходит на рынок. В этом
стартаперам помогает французский акселератор NUMA (в России у них
свой филиал): компания советует, как грамотно составить
бизнес-план, дает помещение для работы. Самое сложное – найти
свою нишу среди конкурентов.

В той же области, что и «Визуальная медицина», работает
швейцарский стартап MindMaze. Он запустил программу MindMotion
Pro, которая помогает восстановить работу верхних конечностей
после инсульта. В России тоже есть игроки на этом рынке. Пример –
компания Habilect, производитель современного медицинского
оборудования для реабилитации после травм разного характера (в
том числе и после инсульта). Качество продуктов – высокое, и за
него – соответствующая цена.  Не каждая клиника (не говоря
об отдельных пациентах) сможет позволить себе таких помощников.
MindMaze использует 3D-камеры для улавливания движений, чтобы
управлять виртуальной рукой на экране. Habilect – большой
телевизор и сенсорный кинект, который используется также для
приставки Xbox. В то время как для работы с программой
«Визуальная медицина» достаточно самой простой web-камеры и
компьютера. А последний найдется и у доктора в кабинете, и у
больного дома.

Дешевая (но не менее эффективная) альтернатива дорогим
медицинским комплексам – преимущество «Визуальной медицины»,
которое позволит стартапу найти своего клиента. Пока готовилась
эта статья, в Центре неврологии доктора Шахновича закончили
тестирование программы и подписали с ее разработчиками контракт.

*AR-технология (от англ. augmented reality –
«расширенная реальность») – технология дополненной реальности,
которая позволяет переносить цифровую информацию в реальный
мир. Сделать это можно с помощью камеры смартфона, веб-камеры
или прочего устройства, которое может обрабатывать
видео-сигнал.

*VR-технология (от англ. virtual reality –
«искусственная реальность») – технология, которая, в отличие от
AR, не дополняет реальный, а создает новый – искусственный мир.
Для этого используеются специальные технические устройства –
шлемов, очков, перчаток виртуальной реальности. VR воздействует
на основные органы чувств человека: зрение, слух, обоняние,
осязание. Искусственная реальность позволяет человеку сделать
то, что невозможно в обычной жизни: например, самому преодолеть
гравитацию и взлететь.

Сегодняшняя версия «Визуальной медицины» – далеко не финальный
этап работы. В планах у ребят– проводить реабилитацию с помощью
AR- и VR-технологий*. На основе первой создана игра «Pokemon Go»,
вторая используется в компьютерных 3D-играх и играх-симуляторах
(например, авиасимулятор).

– Представьте, – поясняет Игорь Никишин, – Пациент надевает
шлем дополненной реальности – и попадает в ту среду, где он может
позволить себе перемесить руку. Из-за визуализации действия у
пациента формируется устойчивые нейронные связи – и у него
получается то же движение в реальной жизни.

И главное для ребят – даже с такими современными дополнениями
сделать свой продукт доступным для своей аудитории.

Источник